UN WARSLAM SUFFIT DANS TOUT UN RAID ET DONC JE SERAIS CELUI-CI ETANT SOUVENT DISPO.Introduction :Après avoir longtemps testé la spé fury en pve, je me suis demandé ce que la spé slam (comprendre heurtoir, on verra pourquoi ce nom plus tard) pouvait donner. Ce post a pour but d’aider ceux qui souhaiteraient essayer cette manière de jouer.
Tout d’abord, il faut savoir que la spé slam demande plus de concentration que la spé fury. En effet, une erreur de timing entraîne généralement une plus grosse perte de dps qu’en fury (chaque oubli d’heurtoir se répercute aussi fort qu’un oubli de refresh saccager par exemple) car les gcd sont surexploités. Donc si vous ne voulez pas vous prendre la tête en raid, n’essayez pas cette spé, vous n’obtiendrez pas de bons résultats.
Si vous préférez tenter la spé fury, une spé plus nerveuse, plus mobile mais qui demande une attention plus importante au perfectionnement de son stuff.
Pré requis :Afin de pouvoir jouer pleinement la spé slam, vous devez posséder une barre de swing. Cette barre, fournie par un addon, permet de savoir quand sera porté le prochain coup blanc. Il est INDISPENSABLE de l’avoir pour effectuer un dps intéressant.
Vous pouvez trouver un addon fournissant cette barre, plus d’autres affichages utiles à l’adresse suivante :
http://wow.curse.fr/downloads/details/7960/Le template :Pour cette spé, il existe 3 templates principaux possibles, chacun se divisant en une multitude suivant les goûts.
Le basique : 31/30/0
L’objectif de ce template est d’obtenir le meilleur de la spé slam avec la frappe mortelle. Pour cela, on prend
- la frappe mortelle,
- les 5pts de sa spé d’arme,
- les 5pts de spécialisation d’arme 2M,
- l’empaler,
- la maîtrise de la rage
dans la branche arme. Les autres talents sont plus ou moins utiles et peuvent être pris au bon vouloir.
Pour la branche fury, les points indispensables sont
- les 5pts de cruauté,
- les 5pts de présence impérieuse,
- les 2pts de maîtrise des armes,
- les 2 pts de heurtoir amélioré,
- 3pts en rafales.
De la même manière, les autres pts sont à prendre suivant le choix du joueur.
Le boosteur de cac : 33/28/0
Dans ce template on va booster tous les dps physiques du raid avec la frénésie sanglante. Bien que moins efficace que la spé précédente, cette spé est bien plus intéressante pour le raid si vos chasseurs / rogues fournissent un dps élevés et sont assez nombreux dans le raid (à partir de 5 dps physiques cela commence à devenir réellement intéressant). C’est pour moi la spé par excellence du war spé slam.
Pour cela, on perd 2pts en rafale, qu’on rajoute dans frénésie sanglante.
Dans la suite du guide, je prendrai pour base la spé 33/28/0.
Le stuff :Le premier problème que l’on rencontre dans la spé slam est le manque de rage. Pour pallier ce manque, nous disposons de trois solutions : le toucher et l’expertise (un coup raté ou esquivé ne génère pas de rage), les coups critiques (un coup critique génère beaucoup plus de rage qu’un coup normal), la puissance d’attaque (un coup plus fort génère plus de rage).
Le premier point est la première chose à penser lorsqu’on se stuff pour spé slam. Les coups blancs, ainsi que les techniques, ont 5% de chance de rater sur une cible de lv70 avec une 2M. Ce taux augmente jusqu’à atteindre 9% sur les boss. Le mieux serait donc de changer de stuff entre les trashs et le boss afin d’atteindre ce cap, sans le dépasser. Tout score de touché dépassant 9% est une stat perdue !
Le second point est intéressant à observer aussi. Au-delà de l’augmentation de la génération de rage, voyons en quoi le score de critique est intéressant pour le talent rafales. Ce talent permet d’augmenter la vitesse d’attaque des trois prochains coups. Il n’est consommé que par l’auto attaque, mais peut être déclenché par n’importe quelle auto attaque ou technique. Dans un cycle de dps classique (voir paragraphe ci-après), on effectue 4 auto attaque pour 11 coups portés, soient 12 auto attaques pour 33 coups portés. Pour que ces 12 soient sous rafales, dans le meilleur des cas, il faudrait avoir effectué 4 coups critiques sur les 33. Soit un pourcentage de critique égal à 33/4=8,25% !!!
Bien sûr, cette théorie n’est jamais réalisée, car on n’a pas toujours la possibilité de faire un cycle dps parfait (voir paragraphe ‘les difficulté de la spé slam’) et que les coups critiques ne sont pas donnés, comme par chance, juste quand il le faut. Ce chiffre sert seulement à vous montrer que le critique n’est pas une priorité dans la spé slam, et qu’il est préférable de privilégier les autres stats (pa, ignore armure et hâte).
Pour le dernier point, je ne parlerais pas d’un score de pa à atteindre, voyez ça plutôt comme la poubelle des stats, à remplir autant qu’on le peut.
La hâte et l’ignore armure :Arrivé à un certain point d’itémisation, on accède au score de hâte et d’ignore armure. Je ne débattrai pas de la meilleure stat à prendre, mais je vais exposer les qualités et les défauts de chacune.
- La réduction d'armure permet une augmentation de tous les coups portés sur une cible, et augmente ainsi vos dégâts et votre rage. Son gros inconvénient est qu’elle n’apporte pas le même up suivant l’armure de la cible, et n’est vraiment pas intéressante sur des boss à forte armure. Son gros avantage est qu’elle augmente les dégâts effectués avec l’exécution. Cette stat devient inutile lorsqu'on dépasse l'armure du mob tapé (difficile toutefois de savoir exactement l'armure de chaque mob).
- La hâte augmente votre vitesse de frappe, et donc la dynamique de votre cycle de dps. Beaucoup parlent d’un cap de hâte de 1.5sec de coup blanc, mais je préfère voir le cap à 2.5sec (voir le cycle de dps plus bas). Pour y avoir goûté, je peux vous dire que cette stat n’est pas à négliger ! En effet, augmenter la hâte ne fait pas qu'augmenter votre dps blanc, mais cela augmente le nombre de heurtoirs, de frappes mortelles et de tourbillons que vous ferez ! Je rappelle qu'à l'inverse d'un fury, le war spé slam ne calle pas son cycle de dps sur ces cd de compétences, mais sur son timer d'auto attaque.
En conclusion :On augmente d’abord son touché jusqu’à 6% pour des trashs, 9% pour un boss.
On augmente le critique à son bon vouloir, il n'y a pas de seuil exact à dépasser.
On prend autant de hâte et d’ignore armure qu’on peut (sans dépasser les cap cités), mais si l'on choisit l'ignore armure il vaut mieux en mettre exclusivement (la stat devient plus intéressante à mesure que le mob approche les 0 d'armure).
On met tout le reste dans la puissance d’attaque !